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Page d'indices

(version avec la carte de tarot)

Les quêtes personnalisées

Indice 1

Si une quête est résolue, la clé correspondante est remise au joueur.

Indice 2

Etudiez les clés sous scellé et le livret du game master.

Solution

Les 3 clés récupérées sur la scène de crime sont celles des quêtes résolues : il y en a une dorée, une en or rose et une argentée donc la seule quête non résolue correspond à la clé noire donc à la quête du Grenier hanté.

La quête "ALICE"

Indice 1

Le parchemin fait référence à un objet qui se trouve dans la pièce sur le thème d’Alice. Aidez-vous du guide du game master.

Indice 2

Le message personnalisé de Fable Table est un code à décoder. En vous aidant du clavier trafiqué de la machine à écrire, vous découvrirez ce qu’il a écrit.

Solution

Le message personnalisé de Fable est le suivant : omni est à moi, prépare toi au procès.

La quête "SPATIALE"

Indice 1

Les lignes colorées font référence à un élément dans la salle spatiale.

Indice 2

Quelle lumière s’allume dans la salle d’escape game grâce aux indications fournies sur le badge ?

Indice 3

Avez-vous ouvert l’étui du badge ?

Indice 4

Il faudrait pouvoir regarder cet étrange dessin pixelisé à travers une lumière rouge…

Solution

Fable Table a glissé dans la quête spatiale un petit carton qu’il a créé et qui contient un message personnalisé. Ce message ne peut être lu qu’à la lumière rouge. Heureusement vos scellés rouges ou le sachet des clés peuvent vous servir de filtre : regardez le dessin à travers l’un des scotchs rouges et vous découvrirez l’inscription “Arag0rn88”.

La quête "accueil"

Indice 1

Trouvez grâce au guide du game master ce qui peut être utilisé à l’accueil pour cette quête.

Indice 2

Avez-vous essayé d’aller sur le site de la clef, indiqué sur la carte de visite.

Indice 3

Pourquoi l’une des lettres du logo est en couleur sur la carte de visite ?

Indice 4

Pour trouver le mot de passe, regardez-bien ce qui est écrit sur de la carte de visite.

Indice 5

Une phrase peut paraitre invisible lorsqu’elle est écrite blanc sur blanc…

Solution

Pour trouver le message personnalisé, il faut d’abord résoudre la quête normale. Pour cela, il suffit de se rendre sur le site internet de La Clef : www.vouseteslaclef.fr.Le F de Clef est coloré sur la carte de visite. Une fois sur le site, vous pouvez cliquer sur le F du logo qui vous emmènera sur une nouvelle page accessible par un mot de passe.Regardez bien sur la carte de visite, la succession de 0 et de 1 est un message en code binaire qui  signifie toctoctoc. Tapez toctoctoc pour accéder à la page.Le message écrit à la main par Fable Table sur la carte de visite indique de lire entre les lignes. Sélectionnez le texte sur cette page avec votre souris et un message caché apparait entre les lignes ! C’est “Tu n’auras jamais mon local”.

La quête "grenier hanté"

Indice 1

Tout ne se joue pas au recto…

Indice 2

Regardez bien les cartes de tarot dans le guide du game master.

Indice 3

Savez-vous décrypter les chiffres romains ?

Solution

Au dos de la quête sur la carte de tarot, 2 nombres sont notés à la main par Fable Table : 13 et 18. Ces nombres rappellent 2 cartes du tarot : “la trahison” et “le mariage”. Le message personnel adressé via cette quête est donc en rapport avec une trahison au sein d’un couple et peut-être une infidélité…

Quel destinataire pour quelle quête ?​

Indice

Une fois décodé, les quêtes personnalisées que Fable Table a remis à chaque joueur dévoile un message assez personnel, étudiez bien les portraits des 4 joueurs pour savoir quelle quête s’adressait à qui.

Solution

La quête d’Alice au pays des merveilles était destinée à Guillaume REFNE.

La quête spatiale était destinée à Florent SPELION.

La quête de l’accueil était destinée à Charlotte ALBA.

La quête du grenier était destinée à Camille DE MEAUX.

Le mobile de Camille

Indice 1

Essayez d’en savoir plus sur sa relation avec Fable en lisant l’audition de Bazia.

Indice 2

Avec qui échange-t-elle des textos ?

Solution

Camille trompait Fable Table avec Paul, le game master. On le sait grâce à l’échange de textos. Fable Table l’a appris et c’est ce qu’il indique dans son message personnalisé dans la quête remise à Camille : “Je sais tout. C’est fini entre nous”. Or Camille n’a pas résolu sa quête donc elle n’a jamais lu le message de Fable Table et ne se doute pas qu’il est au courant pour sa relation avec Paul.

Le mobile de Florent

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Qui a déterminé le gagnant du concours ?

Solution

Fable Table a organisé un concours pour faire venir Florent. Il a lui même choisi le gagnant du concours (voir son échange de mail avec Bazia) et il a fait des recherches sur le fameux Arag0rn88 via son adresse IP.Son message laissé sur la quête spatiale indique à Florent que Fable Table connaissait son identité cachée.

Le mobile de Charlotte

Indice

Qu’est-ce que Charlotte attendait de Fable Table à tout prix ?

Solution

On apprend dans l’article sur la rue de Nancy que Charlotte avait besoin d’agrandir son salon de thé et qu’elle avait fait plusieurs fois des demandes en ce sens à Fable Table pour qu’il lui vende son bail. Le message codé de Fable indique à Charlotte qu’il refuse de lui céder le local de La Clef.

Le mobile de Bazia

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Quel avantage lui apporte la mort de Fable Table ? Il va falloir fouiller dans les statuts de la société…

Solution

Les statuts que Fable Table avait changé peu avant sa mort indiquaient qu’en cas de décès, l’intégralité des parts de la société revenait à Bazia. C’est donc le mobile idéal pour elle.

Le mobile de Guillaume

Indice 1

Fable Table a une très bonne raison de lui en vouloir depuis le 7 mai 2021.

Indice 2

Quel est le nom de l’escape game de Guillaume ?

Indice 3

A quelle date la porte cachée du sas a-t-elle été mise en place ? Regardez bien du côté du témoignage de Paul.

Solution

Guillaume a breveté le système Omniscape seul alors que c’était un projet commun. Le message personnalisé de Fable faisait référence à ce brevet et au fait que Fable le menaçait.Cependant la porte cachée du sas de surveillance ayant été installée pendant le premier confinement, Guillaume ne savait pas comment l’ouvrir puisqu’il a quitté La Clef fin 2018.

La scène de crime

Indice

Est-ce que tout le monde pouvait avoir accès au sas de surveillance ?

Solution

Le sas était derrière une porte miroir cachée que seuls les personnes travaillant à La Clef connaissaient. Cela innocente de fait Charlotte et Florent.

SOLUTION COMPLÈTE

Aucun des six suspects n’est responsable de la mort de Fable Table puisque c’est lui qui a mis fin à ses jours via un mécanisme trafiqué.

Au terme de l’enquête, on comprend que Fable Table avait convié ces 4 joueurs spécifiques pour leur remettre à chacun un message personnalisé codé leur donnant par là même une raison de le tuer.

Or Camille n’a pas réussi à décoder son message donc son mobile ne tient plus.

Parmi les 3 joueurs restants, seul Guillaume connaissait l’existence du sas de surveillance donc il est suspect.

Concernant Paul et Bazia : Bazia n’était pas censée être dans les locaux de La Clef. Fable ne voulait pas la mêler à ça. Par ailleurs, on comprend grâce aux tics de langage que c’est elle l’auteur de la lettre anonyme qui souhaite faire avancer l’enquête.

Paul quant à lui n’avait pas de réel mobile connu contre Fable Table.

En étudiant les éléments du dossier, on découvre que Fable était le créateur de nombreux mécanismes, dont celui d’une arbalète qui pouvait se déclencher automatiquement. On comprend également qu’il a trafiqué la porte aux clés qui ne s’est pas ouverte alors que Paul a bien entendu le mécanisme se déclencher. Les joueurs ont en fait, sans le savoir, actionné l’arbalète qui a planté un coup mortel dans le cœur de Fable Table.

On peut d’ailleurs imaginer qu’il avait fait des tests dans l’après-midi avec le squelette de La Clef grâce aux photo des caméras de surveillance.

Fable Table ayant appris qu’il souffrait de la même maladie que son père (on apprend que c'est la maladie de Charcot dans une vidéo sur le site de La Clef, dont l'adresse https://vouseteslaclef.fr/ est sur la carte de visite), et ne souhaitant pas revivre ça, il décide de mettre fin à ses jours. Il en profite pour mettre ses papiers en ordre en confiant La Clef à Bazia en guise de cadeau d’adieu et piège les 4 personnes qui lui ont fait du mal.Il décide que c’est par le jeu qu’il mourra si les 4 joueurs sont à la hauteur.